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exiwebart_theory
Videogiochi vs Musei

Se molta arte contemporanea disloca la realtà negli spazi vuoti e asettici del museo, alcuni videogiochi operano tale (tele)trasporto in ambienti virtuali e interattivi. É però solo da un incontro-scontro diretto tra museo e videogioco che possono emergere alcune intriganti prospettive d’interrelazione...


pubblicato mercoledì 8 novembre 2006
I musei sono asettici involucri bianchi, scatole vuote che con il loro immacolato candore respingono l’estraneità di ciò che vi viene esposto e dei visitatori. In un museo non si può toccare, mangiare, parlare ad alta voce, muoversi con frenesia, a meno che non intervenga l’artista con qualche escamotage rivitalizzante.
Per curare questa atrofizzazione fisica, e spesso anche mentale, molti artisti hanno messo a punto dei farmaci particolari. Emblematiche le copiose dosi di arte relazionale somministrate da Rirkrit Tiravanija (Buenos Aires, 1961; vive a New York e in Thailandia) a partire dai primi Novanta, che hanno trasformato gli spazi espositivi in luoghi in cui chiacchierare, suonare oppure sedersi a tavola per mangiare cibi tailandesi cucinati dallo stesso artista. Tali farmaci, tra l’altro, si sono rivelati privi di effetti collaterali per le istituzioni museali, non destabilizzando la loro imperitura sacralità. Dai tempi dell’orinatoio capovolto di Marcel Duchamp tutto infatti può entrare in un museo e una volta varcata la soglia guadagna il titolo di opera d’arte. Potremmo chiamarlo effetto ready-made.
Certo a qualsiasi abuso deve seguire un processo di disintossicazione, oppure la ricerca di qualcosa di più forte ed efficace. Miltos Manetas (Atene, 1964; vive tra Milano, New York e Los Angeles) ha optato per la seconda soluzione. Ormai assuefatto da musei trasformati in luoghi in cui socializzare, relazionarsi o dislocare brani di realtà, si avventura negli sconfinati e galvanizzanti mondi del World Wide Web e dei videogiochi. Queste nuove esperienze si rivelano molto salutari ma, proprio quando tutto sembra filar liscio, ecco riaffiorare il fantasma del passato; l’artista rinviene pure nei videogiochi il deplorato effetto ready-made che riteneva ormai superato. Effetto inevitabile per quei videogiochi che si impongono come emulatori di vita reale.
Hitman: Blood Money, videogioco, 2005
Se é errato ridurre semplicisticamente un qualsiasi videogioco allo status di ready-made, ecco emergere comunque tutto il fascino dell’esistenza di un ambiente videoludico, alternativo all'asettico museo, in cui poter sperimentare una dislocazione della realtà. Le parole pronunciate da Manetas, nel saggio Moving & Shooting, sono a questo proposito illuminanti: “Un videogioco ci fa apprezzare due volte la vita. Un primo piacere consiste nello sperimentare la realtà del gioco, una realtà che si dispiega di fronte ai nostri occhi: basta premere un pulsante per aprire la porta: il funzionamento del meccanismo stesso é fonte di soddisfazione. Ma quando smettiamo di giocare e torniamo nel mondo reale, dove una porta si apre in modo silenzioso, possiamo riscoprire la realtà analogica, tradizionale, vecchia che avevamo lasciato per qualche ora. É lo stesso tipo di confusione e dislocamento che si prova visitando una città come Venezia per una giornata, prima di tornare ad immergerci nel caos e nel baccano della metropoli in cui abitiamo normalmente. La differenza radicale che sussiste tra i due mondi li rende ugualmente affascinanti e desiderabili.”
Argomenti indubbiamente stimolanti, ma é solo da un incontro-scontro diretto tra museo e videogioco che possono emergere alcune intriganti prospettive d’interrelazione. Di vero e proprio scontro si può parlare per Ars Doom, un first person shooter creato da Orhan Kipcak e Reinhard Urban, modificando il famigerato videogioco Doom (Id Software, 1993). Realizzato per l’edizione di Ars Electronica del 1995, ne ricostruiva in 3D gli spazi espositivi e permetteva ai giocatori, immersi nei panni di famosi artisti come Arnulf Rainer, Joseph Beuys, Nam June Paik, Jeff Koons, di sfregiare le opere esposte con pennelli e vernice spray e di uccidere gli artisti che si aggiravano per il museo.
Palle Torsson e Tobias Bernstrup, Museum Meltdown, videogioco, 1999
Ecco stemperata nella virtualità del videogioco quell’estetica del vandalismo e del fare arte su opere altrui, tanto osannata da alcune avanguardie storiche: Futurismo, Dada, avanguardie artistiche russe, e in tempi più recenti da Fluxus e dall’Internazionale Situazionista. Ma addirittura messa in pratica da artisti come Robert Rauschenberg (Erased De Kooning Drawing, 1953), Asger Jorn (intervento pittorico su un dipinto anonimo del XIX secolo, 1962), l’attuale gallerista Tony Shafrazi (Kill lies all, 1972) e Alexander Brener (distruzione, con la collaborazione di Oleg Kulik, di un’installazione di Wenda Gu, 1996; intervento sul dipinto Suprematismus di Kasimir Malevic, 1996 ).
Questa estetica del vandalismo, seppure sublimata, sembra aver raggiunto proprio nella realtà videoludica la sua espressione più efficace, se non altro perché l’utente viene coinvolto in prima persona e può dare libero sfogo ai sue energie distruttive senza dover temere possibili ripercussioni nella realtà.
Da non dimenticare inoltre le ricostruzioni videoludiche di musei operate da Rosetta Mastrantone (Level 5, 2001), Florian Muser e Imre Osswald (NoRoomGallery, 1999) e il progetto Museum Meltdown degli svedesi Palle Torsson e Tobias Bernstrup. Quest’ultimo consiste in tre fps ambientati in altrettanti musei (il Museum of Modern Art di Arken, 1996; il Contemporary Art Center di Vilnius, 1997; e un Museo d’Arte Moderna sito nel videogioco Half-Life, 1999), in cui il giocatore é impegnato in sparatorie all’ultimo sangue per non soccombere all’attacco di I musei visti da Thomas Struth mostri e soldati.
Se il museo entra tuttavia assai di rado nei videogiochi, questi hanno dimostrato di poterlo invadere con computer e consolle, creando quella tipica atmosfera da sala giochi tanto cara ai nati negli anni Ottanta (si pensi alle numerose mostre, in Italia e all'estero, che negli ultimi anni hanno raccontato l'universo dei giochi elettronici e il suo rapporto con l'arte). Anche se il web, le consolle e il computer rimangono pure sempre i luoghi deputati alla fruizione del videogioco. E il museo non può far altro che improvvisarsi cornice o, nel migliore dei casi, proporsi come luogo-altro da sfruttare per le più stravaganti ibridazioni.

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http://www.temporaryart.org/artvandals/background.html

enzo lauria

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