A MONDO MIO |

di - 3 Maggio 2010

Focalizziamo la divisione piuttosto netta tra i frequentatori dei social virtual world, quelli alla Second Life, e i patiti dei videogiochi classici, come GTA o Bioshock.

È vero che tanti videogiocatori sono anche inquilini stabili dei mondi
virtuali, così come a tanta gente possono piacere Cecilia Bartoli e i Nine Inch
Nails, però un pizzico di rivalità c’è. In questi mesi mi pare che i videogame
abbiano la meglio. Dopo la lunga sbronza mediatica per Second Life
e i mondi virtuali tutti, adesso siamo di nuovo in un periodo più
favorevole ai videogame, in virtù di una giusta alternanza. Per quanto ci sia
ancora qualche ritardatario, che scopre soltanto adesso gli highlight classici
di Second Life
e affini (dal turismo negli universi
sintetici alla forza del denaro vero che legittima il virtuale), adesso i mondi
di pixel stanno vivendo una giusta pausa di riflessione, preparandosi a
un’offensiva che vedrà protagonisti arte, cinema e attori virtuali.

Ma in
questo momento i veri protagonisti sono i videogame single player, che poggiano
su una concezione del tutto differente: in poche parole, i mondi virtuali come Second
Life
sono creati sostanzialmente dagli utenti e quindi
sono più eclettici, con forti sperequazioni culturali a seconda del territorio
preso in esame; i videogame sono più omogenei, in quanto creati da uno staff di
artisti e sceneggiatori che risponde alla visione specifica di un autore. Sono
due modelli apparentemente inconciliabili, che invece, pur mantenendo viva la
storica contrapposizione, si stanno lentamente avvicinando, scambiandosi
reciprocamente modi di essere. In particolare, i videogame stanno cambiando
: sono diventati molto più duttili. Ancora non sono assimilabili a opere
aperte, però si stanno adeguando a un modello più interattivo, che lasci più
spazio al giocatore.


Ne è un esempio Heavy Rain, dove si è posti continuamente
di fronte a una serie di scelte possibili, che danno vita a un percorso di
gioco complesso e labirintico, come accadeva già anni fa nel pionierisrico
Fahrenheit. Non solo. I programmatori di videogame si sono resi conto che
rispetto ai mondi virtuali mancava loro un complesso apparato narrativo, che
ormai è percepito come una caratteristica essenziale. Chi frequenta Second
Life
apprezza e sperimenta soprattutto la fitta rete
di relazioni e di cronache che danno vita a una serie di vicende esistenziali
che si rinnovano quotidianamente. Nei videogame, invece, la trama era
tradizionalmente univoca, e spesso piuttosto scarna. Alla luce di tale
considerazione, il background narrativo è stato rimpolpato e moltiplicato, non
solo grazie alle sequenze in full motion video, ma soprattutto grazie
all’estensione della storia del videogame in altri media, dal cinema al fumetto
(Tomb Raider, Halo, Silent Hill
...) ai libri.


Ed è
quest’ultimo aspetto il più interessante. Ultimamente c’è una significativa
tendenza alla novelization
dei videogame e
aumentano in maniera esponenziale i titoli tratti da videogiochi di successo.
In America tor.com
e in Italia multiplayer.com propongono numerosi titoli che vedono protagonisti gli eroi
videoludici, nel pieno rispetto dei canoni della convergenza culturale. Si
delinea così un nuovo pubblico di videogioca(let)tori che vivono a diversi
livelli, sulla pagina scritta e sullo schermo, le avventure di Metro 2033, e
che attendono con ansia il romanzo di Bioshock. È il segno di una svolta, che
tende a colmare lo iato tra social virtual world e videogiochi, producendo
sempre più storie, aprendo la strada a un nuovo concetto di narrazione e di
letteratura aumentata.

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con Mario Gerosa

mario gerosa

docente di multimedia al politecnico di
milano


*articolo pubblicato su
Exibart.onpaper n. 65. Te l’eri perso? Abbonati!

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