Categorie: Design

design_opinioni | Design Fiction

di - 10 Aprile 2008
Branko Lukic è uno di quei designer a cui il presente va stretto. Ciò che gli interessa è il dopo, il possibile, l’inaspettato, the next step. Forse per questo, dopo aver lavorato a lungo per Ideo, la più importante azienda mondiale di consulenza per il design, due anni fa ha deciso di sciogliere del tutto gli ormeggi e di lanciarsi anima, corpo ed energia nel futuro, immaginandoselo attraverso il design.
Inizia così l’avventura di Nonobject, il suo studio fondato a Palo Alto, California, che si occupa di design e soprattutto di meta-design, progettando deliberatamente oggetti che non si possono realizzare (perché richiedono materiali che ancora non esistono, strutture produttive che non si possono mettere in piedi, sensibilità che ancora non hanno preso forma) con il preciso scopo di esplorare i diversi volti che i nostri oggetti potrebbero assumere alla prossima, imminente svolta antropologica.
A differenza dell’animale, il cui comportamento è predeterminato dall’istinto, nell’uomo il modo di usare il corpo è plastico, cangiante, malleabile. Per questo possiamo imparare a sciare, guidare un aeroplano, usare un cellulare. Dipende dagli oggetti di cui ci dotiamo.
Dopo aver passato anni a plasmare il futuro per aziende come Samusung, Intel, Nike, Starbucks e Motorola, Lukic si è reso conto che la partita del design si gioca sul piano antropologico, perché il lavoro sugli oggetti ha a che fare con il modo con cui il sentire quotidiano delle persone evolve/involve. “Oggi siamo circondati da oggetti deferenti che servono ai nostri bisogni primari portandoci dal punto A al punto B, ma lasciandoci emotivamente indifferenti. È tempo di cambiare”.
Proprio questa è la partita in cui si sono buttati Lukic e i suoi (gli altri membri di Nonobject: Suncika Lucik, Steve Takayama e Steve Vassallo, tutti professionisti al top level della categoria), che ogni giorno convincono aziende come Bmw, Hewlett-Packard, Cisco e Ford (oltre ancora a Samusung, Intel, Nike, Starbucks, Motorola, Pepsi e altre) dell′enorme potenziale generato dalla loro capacità visionaria ma non spregiudicata, che non si limita a immaginare nuovi oggetti, ma delinea una vera e propria antropologia del futuro.
In quest′ottica vanno visti oggetti come CUin5, il cellulare dell’era post-display, o, ancora, Tarati (“attraverso”, in sanscrito), che consente di connettersi ad altri utenti tramite il passaggio delle dita attraverso il telefono, come se fosse una magia, qualcosa che accade al di là del regno del visibile.
A questo proposito, secondo Mike Kuniavsky, della società di experience design Adaptive Path, nel disegnare gli apparecchi info-elettronici i designer dovrebbero considerare la magia come nuova metafora cognitiva, in sostituzione della metafora del desktop che per vent’anni ha definito i computer da ufficio. In effetti, il comportamento degli oggetti info-elettronici, basato su tecnologie complesse e misteriose, non può essere “concepito” fino in fondo nemmeno dai suoi stessi progettisti, figuriamoci dagli utenti. Secondo Kuniavsky la metafora della magia renderebbe più intuitive queste tecnologie, le cui prestazioni sono sempre più simili a prodigi.
Prodigiosa è infatti la possibilità offerta dal cellulare di parlare con chiunque da qualunque luogo tramite collegamenti posti al di là della soglia del percepibile. Se da un lato ciò genera entusiasmo, dall’altro occorre ricordare che ogni oggetto d’uso deve poter essere utilizzato da persone in carne, ossa e sentimenti. “Il rapporto stretto tra forma e funzione”, scrive Andrea Branzi, “si è disciolto: il computer non ha una funzione ma tante funzioni quante sono le necessità dell’operatore. Siamo passati dall’epoca del funzionalismo all′epoca dei funzionoidi. Strumenti che non hanno una sola funzione ma tante funzioni quante sono le diverse necessità dell’operatore” [1]. Il problema con i “funzionoidi” è cognitivo prima che performativo. È la percezione del senso di questi oggetti che necessita di essere ripensata, perché tale senso -che coincide non solo con le prestazioni degli apparecchi, ma anche con il rapporto cognitivo e sensoriale tra oggetti senza più limiti e essere umano ricco di tutti i suoi limiti- evolve così in fretta che in certi casi dissolve, o rischia di farlo. Proprio qui entrano in gioco il design e il nuovo compito a cui è chiamato nel XXI secolo, che consiste nel tessere adeguate forme di “senso” per oggetti ad alto tasso di potenzialità.

Nel corso di questo 2008 è prevista l’uscita di Nonobject Book, libro + dvd che raccoglie “non-oggetti”, concept e oggetti futuristici commentati dallo stesso Lukic, e di cui designer e architetti, scenografi e sceneggiatori, esperti di marketing e antropologi visionari potranno avvalersi per sbirciare il profilo degli oggetti di domani, oltre che contribuire essi stessi a crearne le premesse nella disponibilità sensoriale delle persone. “‘Nonobject Book’ è il primo di un genere che chiamiamo ‘Design Fiction’. Come la science fiction e le storie di fantasia ‘stirano’ l’immaginazione, così la nostra speranza è quella di trascinare [il lettore, n.d.r.] in un viaggio nel futuro del design e delle esperienze di consumo, condividendo con lui storie e concetti che offrano un nuovo punto di vista, un nuovo modo di pensare, un nuovo passo in avanti. Naturalmente, come succede in ogni fiction, alcune delle nostre idee possono sembrare improbabili – persino impossibili. Non ti preoccupare. Il biglietto lo abbiamo comprato noi. Tu devi solo goderti il viaggio”.

articoli correlati
Andrea Branzi (a cura di) – Capire il design
link correlati
www.nonobject.com
www.nonobjectbook.com

stefano caggiano

[1] Andrea Branzi, Modernità debole e diffusa. Il mondo del progetto all’inizio del XXI secolo, Skira, Milano 2006, p. 10.


*articolo pubblicato su Exibart.onpaper n. 48. Te l’eri perso? Abbonati!

[exibart]

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