Negli ultimi tempi scarseggiano gli strali contro i videogame,
forse anche perché ci sono i mondi virtuali e i social network a fare da
parafulmine. Sia come sia, i videogiochi ultimamente godono di buona salute e
fanno pensare a quei cantanti cui viene tributata la laurea honoris causa dopo
aver tacciato per anni le loro come banali canzonette. I videogame sono a una
svolta, forti di un processo di legittimazione che si è sviluppato nel giro di
una decina d’anni e che deve il proprio successo a una serie di mosse
azzeccate.
Tra le varie ragioni, c’è l’idea forte di contaminazione e
convergenza culturale: i videogame hanno cominciato a decollare quando si sono
allineati col cinema: in prima battuta, con i prodotti che riprendevano le
trame dei film, ma soprattutto dopo, con l’appropriazione da parte del cinema
dell’immaginario dei videogame.
di celebrità videoludiche, di personaggi famosi nati nei videogame, non
surrogati digitali di star del cinema, “gente” come Lara Croft o Duke Nukem,
per restare all’immaginario anni ‘90. Poi questo processo è arrivato a
compimento con l’idea di storicizzazione.
Nei videogame coesistono due modalità diverse, quella di
organismo in continua evoluzione, vista come ambito di studio in mutazione, e
quella di forma espressiva compiuta, con una serie di case studies determinati e conclusi, da guardare con il distacco
del critico e del teorico. In questo senso i musei dei videogame sono
fortemente funzionali alla legittimazione di queste forme espressive. I
videogiochi infatti riescono a procedere a due velocità, cristallizzando
periodicamente, nel giro di 3-4 anni, una parte da storicizzare e sviluppando
al contempo nuovi personaggi e storie destinati ad alimentare le cronache
future. Molti personaggi dei videogame hanno quindi un doppio versante, quello
classico, che viene continuamente (ri)storicizzato e la loro evoluzione, che
serve a mantenere fresca e vivace l’immagine e la giocabilità del videogame.
È un doppio binario che consente di guadagnare
autorevolezza senza rischiare di ingessarsi. Così appare dinamico anche il
ruolo dei musei dei videogiochi, che non si devono limitare a registrare la
storia conclusa, ma devono essere funzionali alla definizione di una
storicizzazione in fieri. I musei dei videogame infatti non dovrebbero essere
soltanto luoghi in cui custodire reliquie o memorie digitali, bensì centri
privilegiati in cui tastare il polso della storicizzazione di un personaggio o
di una saga. Inoltre c’è la questione, importantissima, della conservazione,
sia dei supporti sia della documentazione.
Da tempo c’è una notevole attenzione a tali aspetti
(programmi di questo tipo sono seguiti da Henry Lowood a Stanford e alla
Cineteca di Bologna, dove è stata istituita la prima biblioteca italiana del
videogame). Sono tutti aspetti che rendono necessari ancor prima che utili i
musei dei videogame. Ben venga quindi il ViGaMus, che è parte integrante
dell’AIOMI – l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive, e che si
candida fin d’ora a essere un punto di riferimento sicuro per capire e amare i
videogiochi, uno degli specchi più fedeli della nostra società.
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con Mario Gerosa
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mario gerosa
docente di multimedia al politecnico di milano
*articolo pubblicato su Exibart.onpaper n. 67. Te
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