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Due di coppie
In una sorta di grande puzzle ritroviamo assemblate le icone di oggetti, di
personaggi che hanno popolato l’infanzia e l’adolescenza dei nati negli anni
Settanta.
Comunicato stampa
Segnala l'evento
Le regole del gioco
Due di due
Ritratto incrociato (quasi un gioco) di due coppie di artisti
di Ilaria Mariotti
Scopo del gioco
Essere stati bambini tra la fine degli anni Settanta e inizio anni Ottanta,
il tema del gioco come momento di sviluppo della creatività che li ha
accompagnati nell'età adulta, il ritrovare negli oggetti, nei segni, nei
cartoni, nei fumetti un lessico visivo comune e significati diversi che
hanno veicolato la comunicazione tra coetanei sono le tematiche essenziali
di questo lavoro a due mani + due. Si costruiscono segni sull'importanza del
gioco nell'età infantile, sul diverso approccio al gioco, sul contributo del
gioco stesso nella formazione dell'identità, sul passaggio delicato da un
mondo autoreferenziale ad un mondo comunitario.
Giocatori
I Koroo
Gli Anonymous Art Studio
Ilaria Mariotti (giocatore aggiunto)
Si parte da un'idea, che è gioco, simbolo, scambio.
Si parte da due coppie, i Koroo e gli Anonymous Art Studio, da Angelo
Foschini e Lavinia Jacomelli e da Simone Romano e Elena Bertoni che già
condividono parecchie cose: vivono nella stessa città, Livorno, formano,
ciascuno, la metà di una coppia nella vita e nel lavoro, appartengono alla
medesima generazione, essendo tutti nati negli anni Settanta. Per un'ironia
della sorte i numeri civici delle loro residenze - numeri che sono doppi -
sono gli stessi.
Le coppie si sono scambiate oggetti, immagini, segni della propria infanzia
per creare una sorta di immaginario collettivo e individuale. Per mezzo di
queste indicazioni ciascuna coppia deve formulare il ritratto dell'altra,
mescolando linee di ricerca e tecniche proprie di ciascuna coppia.
Lo svolgimento del gioco
Lo scambio di giochi e di segni che hanno popolato l'infanzia delle due
coppie ricalca il momento di condivisione degli aspetti importanti nella
costruzione dei rapporti interpersonali.
In una sorta di grande puzzle ritroviamo assemblate le icone di oggetti, di
personaggi che hanno popolato l'infanzia e l'adolescenza dei nati negli anni
Settanta.
Il piccolo televisore arancione, i fumetti, la telecamera, il brucomela (di
proprietà degli Anonymous), oggetti a metà tra il gioco e la tecnologia, un
misto di stupore e di divertimento che derivava dall'illusione che la
tecnologia fosse a portata di tutti, che potesse animare la vita di grandi e
piccini, sono ritratti plastificati e decontestualizzati dai Koroo. Gli
oggetti diventano segni, grandi icone di un tempo che fu, di un divertimento
lontano ma presente nella vita degli Anonymous, vivo e nello stesso tempo
ridotto al rango di soprammobile, di prezioso bottino, di vestigia antica,
di ricordi un po' polverosi. Oggetti, ora, magari malfunzionanti.
I ritratti a grandezza naturale degli Anonymous, eseguiti dai Koroo, si
compongono in questa intima rappresentazione. Due ragazzi, due ex bambini
fine anni Settanta, con piercing, jeans, gli stivali di
lei, l'espressione di lui, campeggiano in un orizzonte fatto di niente, di
puro foglio bianco. Sullo sfondo una striscia luminosa rimane come unica
contestualizzazione.
Un Luna Park, mondo di giochi e di divertimenti, un'aria triste e sognante,
un desiderio e una voglia, con l'unica certezza della transitorietà. Niente
paesaggi architettonici geometrici e spigolosi quali caratterizzano
abitualmente i lavori dei Koroo. Niente violente lame di luci e ombre,
niente riprese deformanti. E' la morbidezza e l'evanescenza delle cose
lontane, un po' smarrite nella memoria. Non è passato, o presente o futuro.
E' un tempo indefinito che dall'infanzia consegna all'adolescenza e poi alla
maturità, non senza perdite né rimpianti.
Il ritratto dei Koroo visti dagli Anonymous è ancora più astratto e
simbolico.
I temi del doppio, dell'androginia, della doppia sessualità, della
riflessione sul genere, sono da sempre di grande interesse nel lavoro degli
Anonymous.
L'essere protagonisti di un gioco di scambio tra coppie di temi cari al
periodo dell'infanzia smorza la vena erotica che corre nei loro lavori, fa
sì che vengano lasciati in disparte i toni drammatici e fortemente teatrali,
i giochi languidamente pornografici che sottolineano l'ansia nell'ammiccare
a una sessualità unica, che mescola i generi in una sorta di androginia di
coppia. Due di uno, due di due.
La Pimpa di Altan, protagonista dal 1975 di tante strisce del Corriere dei
Piccoli, fino a meritare, dal 1987, un mensile tutto suo, fumetto preferito
anche da molti bambini contemporanei, è per gli adolescenti e gli adulti di
oggi un personaggio cult.
Un cane, anzi una cagnolina, dai lineamenti stilizzati, con il corpo
disegnato con un'unica linea e cosparso da improbabili macchie rosse. Un
personaggio che ha accompagnato i bambini nella scoperta del mondo
quotidiano in questi ultimi trent'anni. Un mondo fatto di piccole cose, di
piccoli incontri, di personaggi immaginari. Armando è da sempre il suo
padrone. La Pimpa, le macchie, se le perde quando corre troppo velocemente.
E' curiosa, tenera e dolce, amichevole e tollerante.
La Pimpa diventa il piccolo alfabeto visivo per seguire un linguaggio di
immagini con i cartoni più seguiti tra fine anni Settanta e anni Ottanta:
Candy Candy, Lady Oscar, e altre animazioni giapponesi, tutti protagonisti
prima dell'avvento delle TV satellitari che hanno canali dedicati alla
programmazione per bambini e ragazzi.
Erano le star di appuntamenti fissi per tutti i bambini, argomento di sicuro
interesse per le conversazioni tra coetanei, protagonisti di scambi di
figurine, cartelle, diari.
La Pimpa era personaggio femminile ma amato indistintamente da bambini e
bambine.
I tratti frazionati della Pimpa si dispongono in riquadri, frammenti di un'
idea di gioco, di una compagnia infantile, che fanno da specchio agli
"oggetti" regalati momentaneamente agli Anonymous dai Koroo. I pallini
rossi, le macchie del manto della Pimpa, perduti durante la corsa col
movimento e la velocità, con lo spostamento e con il cambiamento dove la
normalità rapidamente si ristabilisce, diventano veri segnali, svincolati da
qualsiasi contesto. Diventano punti luminosi, catarifrangenti in un momento
di buio.
La Pimpa, memoria ed esperienza regalata dai Koroo agli Anonymous, diventa
così il mezzo per comunicare un immaginario visivo delle bambine e dei
bambini di trent'anni fa, un mondo di segni, di sogni, di avventure grandi e
piccole. Una sorta di puzzle, un grande mazzo di carte che si mescolano e si
spargono, che si possono comporre a piacere e che diventano la possibilità
di un mondo a venire, tutto da inventare e da giocare.
Casi particolari
Anche io ho giocato con i segni che sono stati quelli della mia infanzia e
adolescenza, tirati fuori dal cilindro di qualcun altro. Anche io, in
qualche modo, ho fatto un prestito
Gennaio 2005-01-12
Ilaria Mariotti
Due di due
Ritratto incrociato (quasi un gioco) di due coppie di artisti
di Ilaria Mariotti
Scopo del gioco
Essere stati bambini tra la fine degli anni Settanta e inizio anni Ottanta,
il tema del gioco come momento di sviluppo della creatività che li ha
accompagnati nell'età adulta, il ritrovare negli oggetti, nei segni, nei
cartoni, nei fumetti un lessico visivo comune e significati diversi che
hanno veicolato la comunicazione tra coetanei sono le tematiche essenziali
di questo lavoro a due mani + due. Si costruiscono segni sull'importanza del
gioco nell'età infantile, sul diverso approccio al gioco, sul contributo del
gioco stesso nella formazione dell'identità, sul passaggio delicato da un
mondo autoreferenziale ad un mondo comunitario.
Giocatori
I Koroo
Gli Anonymous Art Studio
Ilaria Mariotti (giocatore aggiunto)
Si parte da un'idea, che è gioco, simbolo, scambio.
Si parte da due coppie, i Koroo e gli Anonymous Art Studio, da Angelo
Foschini e Lavinia Jacomelli e da Simone Romano e Elena Bertoni che già
condividono parecchie cose: vivono nella stessa città, Livorno, formano,
ciascuno, la metà di una coppia nella vita e nel lavoro, appartengono alla
medesima generazione, essendo tutti nati negli anni Settanta. Per un'ironia
della sorte i numeri civici delle loro residenze - numeri che sono doppi -
sono gli stessi.
Le coppie si sono scambiate oggetti, immagini, segni della propria infanzia
per creare una sorta di immaginario collettivo e individuale. Per mezzo di
queste indicazioni ciascuna coppia deve formulare il ritratto dell'altra,
mescolando linee di ricerca e tecniche proprie di ciascuna coppia.
Lo svolgimento del gioco
Lo scambio di giochi e di segni che hanno popolato l'infanzia delle due
coppie ricalca il momento di condivisione degli aspetti importanti nella
costruzione dei rapporti interpersonali.
In una sorta di grande puzzle ritroviamo assemblate le icone di oggetti, di
personaggi che hanno popolato l'infanzia e l'adolescenza dei nati negli anni
Settanta.
Il piccolo televisore arancione, i fumetti, la telecamera, il brucomela (di
proprietà degli Anonymous), oggetti a metà tra il gioco e la tecnologia, un
misto di stupore e di divertimento che derivava dall'illusione che la
tecnologia fosse a portata di tutti, che potesse animare la vita di grandi e
piccini, sono ritratti plastificati e decontestualizzati dai Koroo. Gli
oggetti diventano segni, grandi icone di un tempo che fu, di un divertimento
lontano ma presente nella vita degli Anonymous, vivo e nello stesso tempo
ridotto al rango di soprammobile, di prezioso bottino, di vestigia antica,
di ricordi un po' polverosi. Oggetti, ora, magari malfunzionanti.
I ritratti a grandezza naturale degli Anonymous, eseguiti dai Koroo, si
compongono in questa intima rappresentazione. Due ragazzi, due ex bambini
fine anni Settanta, con piercing, jeans, gli stivali di
lei, l'espressione di lui, campeggiano in un orizzonte fatto di niente, di
puro foglio bianco. Sullo sfondo una striscia luminosa rimane come unica
contestualizzazione.
Un Luna Park, mondo di giochi e di divertimenti, un'aria triste e sognante,
un desiderio e una voglia, con l'unica certezza della transitorietà. Niente
paesaggi architettonici geometrici e spigolosi quali caratterizzano
abitualmente i lavori dei Koroo. Niente violente lame di luci e ombre,
niente riprese deformanti. E' la morbidezza e l'evanescenza delle cose
lontane, un po' smarrite nella memoria. Non è passato, o presente o futuro.
E' un tempo indefinito che dall'infanzia consegna all'adolescenza e poi alla
maturità, non senza perdite né rimpianti.
Il ritratto dei Koroo visti dagli Anonymous è ancora più astratto e
simbolico.
I temi del doppio, dell'androginia, della doppia sessualità, della
riflessione sul genere, sono da sempre di grande interesse nel lavoro degli
Anonymous.
L'essere protagonisti di un gioco di scambio tra coppie di temi cari al
periodo dell'infanzia smorza la vena erotica che corre nei loro lavori, fa
sì che vengano lasciati in disparte i toni drammatici e fortemente teatrali,
i giochi languidamente pornografici che sottolineano l'ansia nell'ammiccare
a una sessualità unica, che mescola i generi in una sorta di androginia di
coppia. Due di uno, due di due.
La Pimpa di Altan, protagonista dal 1975 di tante strisce del Corriere dei
Piccoli, fino a meritare, dal 1987, un mensile tutto suo, fumetto preferito
anche da molti bambini contemporanei, è per gli adolescenti e gli adulti di
oggi un personaggio cult.
Un cane, anzi una cagnolina, dai lineamenti stilizzati, con il corpo
disegnato con un'unica linea e cosparso da improbabili macchie rosse. Un
personaggio che ha accompagnato i bambini nella scoperta del mondo
quotidiano in questi ultimi trent'anni. Un mondo fatto di piccole cose, di
piccoli incontri, di personaggi immaginari. Armando è da sempre il suo
padrone. La Pimpa, le macchie, se le perde quando corre troppo velocemente.
E' curiosa, tenera e dolce, amichevole e tollerante.
La Pimpa diventa il piccolo alfabeto visivo per seguire un linguaggio di
immagini con i cartoni più seguiti tra fine anni Settanta e anni Ottanta:
Candy Candy, Lady Oscar, e altre animazioni giapponesi, tutti protagonisti
prima dell'avvento delle TV satellitari che hanno canali dedicati alla
programmazione per bambini e ragazzi.
Erano le star di appuntamenti fissi per tutti i bambini, argomento di sicuro
interesse per le conversazioni tra coetanei, protagonisti di scambi di
figurine, cartelle, diari.
La Pimpa era personaggio femminile ma amato indistintamente da bambini e
bambine.
I tratti frazionati della Pimpa si dispongono in riquadri, frammenti di un'
idea di gioco, di una compagnia infantile, che fanno da specchio agli
"oggetti" regalati momentaneamente agli Anonymous dai Koroo. I pallini
rossi, le macchie del manto della Pimpa, perduti durante la corsa col
movimento e la velocità, con lo spostamento e con il cambiamento dove la
normalità rapidamente si ristabilisce, diventano veri segnali, svincolati da
qualsiasi contesto. Diventano punti luminosi, catarifrangenti in un momento
di buio.
La Pimpa, memoria ed esperienza regalata dai Koroo agli Anonymous, diventa
così il mezzo per comunicare un immaginario visivo delle bambine e dei
bambini di trent'anni fa, un mondo di segni, di sogni, di avventure grandi e
piccole. Una sorta di puzzle, un grande mazzo di carte che si mescolano e si
spargono, che si possono comporre a piacere e che diventano la possibilità
di un mondo a venire, tutto da inventare e da giocare.
Casi particolari
Anche io ho giocato con i segni che sono stati quelli della mia infanzia e
adolescenza, tirati fuori dal cilindro di qualcun altro. Anche io, in
qualche modo, ho fatto un prestito
Gennaio 2005-01-12
Ilaria Mariotti
22
gennaio 2005
Due di coppie
Dal 22 gennaio al 13 febbraio 2005
arte contemporanea
Location
STUDIO GENNAI
Pisa, Via San Bernardo, 6, (Pisa)
Pisa, Via San Bernardo, 6, (Pisa)
Orario di apertura
feriale 18-20
Vernissage
22 Gennaio 2005, ore 18
Autore