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Se passando tra le strade di Roma (al 10 di via del Consolato) vi doveste imbattere in una vetrina che espone una merce che riconoscete ma che allo stesso tempo appare diversa, diciamo anomala, siete arrivati nel posto giusto.
Esposti ci sono degli abiti che portano un logo che ha una corrispondenza sostanziale tra l’organizzazione dell’immagine e l’organizzazione della costruzione concettuale a cui viene riferita. L’immagine che abbiamo davanti non corrisponde esattamente alla cosa raffigurata, si tratta appunto di immagini fuorvianti. Per fare un esempio: riconosciamo perfettamente il famoso logo automobilistico della Renault, ma ciò che c’è scritto è Parrenault. Il logo presenta un’anomalia che la nostra mente, dopo un piccolo sforzo, riesce a decifrare. Dopo una più attenta osservazione riusciamo infatti a capire che la scritta sulla maglietta si riferisce al nome del famoso artista Phillippe Parreno: all’identico logo e all’identica grafica pubblicitaria è stata associata una diversa parola, seppur molto simile foneticamente.
Il lavoro presentato da Roberto Fassone ed Enrico Boccioletti – la nuova collezione di abiti TM®√€ – ricorda molto l’ esperimento gestaltico, raccontato da Thomas Kuhn nella Struttura delle Rivoluzioni Scientifiche. L’esperimento in questione chiede ad alcuni soggetti di identificare, dopo una veloce esposizione, delle carte da gioco. I soggetti coinvolti non sanno che alcune di queste carte sono anomale: in alcune carte a cuori, ad esempio, il simbolo, anziché di colore rosso, è di colore nero; similmente in alcune carte a picche il simbolo è rosso anziché nero.
All’inizio dell’esperimento i soggetti non riescono a comprendere quale sia l’anomalia di queste figure: “Il quattro di cuori nero, ad esempio, poteva venire identificato come quattro di picche o come quattro di cuori. Senza avvertire minimamente una difficoltà, esso veniva fatto rientrare immediatamente entro una delle categorie concettuali preparate dall’esperienza precedente”, scive Kuhn. Solo in un secondo momento i soggetti si accorgono dell’anomalia, capiscono a cosa devono stare attenti e come classificare in modo corretto le carte anomale. I soggetti si trovano così coinvolti in un nuovo stato mentale, dove il movimento concettuale è simile a uno slittamento lungo un percorso apparso in modo improvviso e che solo dopo il suo configurarsi appare come necessario.
Il lavoro assai irriverente di Fassone e Boccioletti, ovviamente, non è solo una palestra per le nostre sinapsi, ma può anche essere accolto come una palestra per i nostri muscoli facciali. Infatti, una volta compreso il gap linguistico non possiamo fare a meno di sorridere, questo lavoro infatti procede nel territorio del divertissement, configurandosi anche come un distacco ironico dalla realtà, un esercizio di leggerezza.
TM®√€ è ovviamente una parodia del “mondo dell’arte”, in cui l’utilizzo chiaramente esibito dei brand più famosi al livello mondiale genera un cortocircuito, una confusione interpretativa tra arte e marketing. La parodia messa in atto sta appunto nell’imitazione di loghi famosi, da tutti facilmente riconoscibili, dove vengono in modo evidente riprodotti elementi del modello “testuale” ma in modo stravolto, seppur sottile, portandoci a dei ragionamenti assurdi.
Questa parodia dell’arte intesa nella sua funzione di “scoronamento” ci porta senza troppa fatica a leggere l’operazione su più livelli interpretativi, generando in noi dei quesiti: è solamente un gioco o un’irriverente lettura della realtà? L’arte è concepita dagli artisti in questione come pura merce? (Simona Squadrito)




















